«Как приручить дракона»
Как создавались мультфильмы «Как приручить дракона» и «Как приручить дракона 2».
Компании DreamWorks Animation пришлось изрядно потрудиться над мультиком: работа включала множество элементов от многослойной одежды с мехом до двухголовых персонажей.
Мультфильм «Как приручить дракона» – история юного викинга по имени Иккинг, живущего со своим племенем на острове Олух.
На племя постоянно нападают драконы, воруют скот и другие продукты, поджигают дома викингов. Для защиты селения всех подростков племени с раннего возраста обучают борьбе с вредителями-рептилиями – тренируют силу и выносливость, учат строить хитроумные ловушки и катапульты.
Только Иккинга не привлекают спортивные упражнения, он не отличается ни мощным телосложением, ни особой ловкость, а – главное – он НЕ ЛЮБИТ убивать драконов!
Но Иккинг послушный сын и однажды он решается убить страшную рептилию, в надежде, что этот поступок изменит его отношение к жизни.
Ранним утром, во время очередного налета драконов на племя, наш герой сбивает из катапульты ужасного дракона по имени Ночная Фурия, однако у мальчика не хватает духу добить беззащитное животное и дракон вырывается из опутавших его веревок и скрывается в лесу.
Стивен "Шэгги" Хорнсби, ведущий аниматор
Это настоящие, живые дракончики! Они действительно объёмные, особенно когда надеваешь 3D очки: кажется, что вот они, совсем рядом. Вот почему они особенные. Дракончики очень яркие, милые, у каждого своя манера поведения и движений, у каждого своя особенная манера извергать огонь. Одни дышат пламенем, другие поливают врагов напалмом, третьи пускают огненные стрелы... Одним словом, это совершенно разные породы.
Фил МакНэлли, координатор работ по 3D
В мультике "Как приручить дракона" мы как бы переносимся в другой мир, становимся викингами в небольшой деревушке. В этом отношении очень важно всё то, что позволяет глубже погрузится в историю, быть ближе к героям. Мне кажется, что 3D объединяет и делает живым всё то, что ты видишь на этапах построения поверхностей, расстановки источников света. 3D акцентирует внимание на деталях сцены, ты видишь больше элементов окружения, больше игры света, позволяет лучше рассмотреть персонажей, прочувствовать полёты, пламя, всё то, что есть в мультике.
Крессида Коуэлл, автор книжки и координатор создания персонажей
Отношения между Стоиком (конунгом викингов и отцом главного героя, прим.ред.)
и Икингом показаны именно так, как я их задумывала изначально. По-моему это главный сюжет книги и мне очень приятно было увидеть это в мультфильме. А какой мир! Мир не просто взят из моих книг, он гораздо шире! Просто невероятно! Что мне не удалось передать в книге это вид архипелага, этот готичный фантастический мир гор, которые расположены совершенно удивительным образом. А сцены полётов, когда ты как будто оказываешься верхом на драконе! А чудовищные ночные создания, разрывающие темноту вспышками пламени! В книгах такого не покажешь, а тут - вот оно всё, на экране! Это самые потрясающие впечатления для писателя!
Начиналось всё с книжки, а точнее с одноимённой серии книг детской британской писательницы Крессиды Коуэлл. Хотя в 2004 году (когда «DreamWorks» надумала экранизировать приключения Иккинга) серии как таковой ещё не было – в свет вышли всего две книги. Но писательница без дела не сидела и, пока мультипликаторы усердно трудились, вырисовывая остров Олух и его обитателей, она активно дополняла придуманный ею мир новыми историями. К выходу мультфильма на экраны книг было 8, на данный же момент их уже 13 и они очень популярны не только среди детской аудитории и не только на родине писательницы - и в этом, конечно же, не в последнюю очередь заслуга мультфильма.
Автор книг - Крессида Коуэлл;; справа – она на лос-анжелеской премьере мультфильма "Как приручить дракона".
Писательница, кстати, сама рисует иллюстрации к своим книгам, используя эдакую примитивно-детскую, наивную манеру рисунка:
Но вернёмся к мультфильму. Изначально его планировали делать как почти дословную экранизацию книг, иначе говоря - показать мир, где драконы уже приручены викингами и продуктивно сосуществуют с ними. Совсем не похоже на то, что мы увидели в кинотеатрах, не так ли? Тем не менее - именно таково положение дел на страницах книжной серии и это ещё далеко не все отличия. Главный герой - Иккинг, к примеру, на самом деле гораздо младше, чем в мультфильме - ему лет 7-8, верный его друг - Беззубик куда меньших размеров и действительно не отличается клыкастостью, а дружба их начинается с традиционного обряда инициации, которую должен пройти каждый викинг, а именно - приручить дракона. Как раз в этом ключе и работала творческая команда, первоначально нанятая студией «DreamWorks», но по истечению нескольких месяцев от их услуг отказались, посчитав, что история получается слишком детской и не сможет заинтересовать взрослых зрителей.
Cкрытый текст -
Такими первоначально виделись мультипликаторам Иккинг и Беззубик:
Пришедшие на смену старой команде сценарист и аниматор Крис Сандерс и режиссёр Дин Деблуа решили снять своего рода предысторию к первой книге – рассказать о том времени, когда викинги и драконы ещё враждовали. Вместе с этим решение последовал ряд перемен, которые сильно изменили первоначальный вариант мультфильма. Так, например – Иккинг ощутимо вырос и стал подростком:
Эволюция образа Иккинга в видении художников.
Беззубик из маленького забавного дракончика превратился в Ночную Фурию, грозу небес:
Сверху - ранние эскизы,; посредине - варианты внешности Беззубика; внизу - окончательный вариант.
Как пишут, драконов мультипликаторы пытались создать необычными, чтобы они не были бы похожи на то, какими их представляли ранее. Удалось это или нет - вопрос отдельный, но интересно другое - Беззубик в своем окончательном виде оказался очень похожим на Стича - забавного инопланетянина из диснеевского мультфильма "Лило и Стич", которым несколькими годами ранее тоже занимались Крис Сандерс и Дин Деблуа.
Слева - кадр из мультфильма "Лило и Стич".
В процессе работы отказались от персонажа матери Иккинга - Валки
(Valhallarama). Как сообщила продюсер мультфильма - Бонни Арнольд, причиной тому послужила нехватка времени и тот факт, что сея достойная женщина разбавляла отношения, на которые делался основной акцент - отношения отца и сына. Но как только её убрали, сразу же в глаза бросилось полное отсутствие женских персонажей в картине - поэтому одному из близнецов, Забияке, пришлось стать барышней. Хотя женственности в нём (или ней) не прибавилось ни на йоту.
Вверху - такой должна была быть мать Иккинга.
По той же причине довольно боевитой на вид девушкой мог стать и Сморкала - создатели мультфильма всерьёз раздумывали над этой идеей и даже сохранились эскизы сего дивного создания.
В книге Крессиды Коуэлл не было девчонки-воительницы Астрид, но режиссёры и сценаристы решили, что без яркого женского персонажа никак не обойтись. Также один из близнецов Задиры и Забияки в мультфильме стал женского пола.Хотя скорее для того, чтобы сделать более интересными отношения Иккина и Беззубика (последний, как мы помним, в начале особой симпатии к девушке не питал) и для того, чтобы показать характер самого Иккинга с как можно большего количества сторон.
Главную красавицу фильма Астрид озвучила по-настоящему талантливая и выдающиеся актриса Америка Феррера. Астрид – первая невеста всей деревни. Именно в эту прекрасную девушку тайно влюблен главный герой – Иккинг. Она бойкая, талантливая, изобретательная, энергичная. Все ее качества и достоинства можно перечислять бесконечно. Понятно, почему выбор сына вождя пал именно на нее. Америка Феррера признается, что ее радует присутствие в этой части трилогии еще больше милейших драконов и их детенышей. Больше всего актрису впечатлил самый большой белый дракон, потрясающей красоты и величия, которого зовут Повелитель.
Сверху и посредине - более ранние эскизы Астрид с весьма забавной причёской, внизу - окончательный вариант.
Рыбьеног пола своего не менял, но изрядно прибавил в весе. В книгах он щупленький очкарик - таким он был и на ранних стадиях производства мультфильма, но потом по каким-то причинам внешность его кардинально изменили. Что забавно - озвучивал персонажа актёр Кристофер Минц-Плассе, внешне весьма похожий на изначального Рыбьенога. Как пишут, выбор актёра был не случайным - посредством его тихого и скрипучего голоса, так сильно контрастирующего с объёмной внешностью робкого викинга, хотели подчеркнуть необычность этого персонажа.
Вождь племени викингов, Стоик, стал мягче. Идея наделить персонаж немного необычными для викинга чертами характера исходила от Джерарда Батлера, озвучивавшего его в оригинале - режиссёрам эта идея понравилась и они развили её в отношениях Стоика с сыном.
Джерард Баттлер озвучил одного из главных героев Стойка-Обширного. Это лидер всего народа на острове Олух и могучий воин. Он поддерживает сохранение мира для жителей. Его сын – Иккинг, наследник вождя. В первой части отец всячески пытается сделать из сына отважного воина, обучить владению мечом, но все безуспешно. Да и сам мальчик настолько поцифичен, что не в силах стать кровожадным защитником острова.
В продолжение мультфильма, после ошеломительного триумфа Иккинга, он уже убедительно и настойчиво рекомендует сыну завести семью. Но тут внезапно появляется безумный Драго, от которого и придется спасти Иккингу целый остров. В какой-то степени даже Джерард Баттлер побаивается Драго и его планов по завоеванию всего на пути. Актер считает этого персонажа по-настоящему сумасшедшим. Драго убил достаточно много хороших достойных великих викингов, и после того как его никто не поддержал в борьбе с викингами, он становиться одержимым хаосом и разрушением всего вокруг, что по-настоящему пугает жителей острова. Он приходит за всеми прирученными драконами, и главные герои встают на защиту своих любимых милашек от завоевателя.
Ранние эскизы внешности Стоика.
Интересно, что в разработке персонажа Стоика, как и других бородачей картины, мультипликаторам очень помог Гимли из трилогии "Властелин колец". В какой-то момент возникла проблема технического плана - как показать эмоции героя, лицо которого почти полностью скрыто буйной растительностью. Вот здесь-то и пришёл на помощь Гимли - тщательно его проанализировав, художники пришли к выводу, что основная нагрузка при воспроизведении выражения лица бородача ложится на глаза и положение усов. От этого и отталкивались - ну а дальше следовал длительный процесс, в котором посредством множества специальных компьютерных программ, добивались нужного выражения лица у персонажа.
Изначально, для сравнения, были созданы множество лицевых блендшейпов и упрощенная система мышечной анимации. После тестов этих двоих моделей лицевой анимации были сделаны выводы: блендшейпы отлично справляются с конечным выражением лица, но зато анимация на основе лицевых мускулов давала потрясающие результаты при анимации перехода от одного выражения лица к другому.
При анимации именно режиссер анимации был последней инстанцией, утверждавшей хорошая ли это улыбка или плохая мина. Это было очень важно, поскольку для того
чтобы создать одну лишь улыбку, нужно было задействовать две сотни управлялок.
Для упрощения этой задачи (чтобы не изменять сразу все две сотни управлялок) были созданы
управлялки высокого уровня, каждая из которых влияла сразу на десятки базовых управляющих элементов. И только когда нужна была достаточно тонкая подстройка специфического выражения лица, аниматор мог спуститься на уровень ниже и редактировать уже непосредственно базовые управлялки.
Именно поэтому
на начальную настройку всех управлялок лица уходило от восьми до десяти недель. Причем основная часть времени тратилась на подгонку системы мышечной анимации под конкретного персонажа и отладку работы управлялок высокого уровня (для упрощения жизни аниматоров).
Слева вверху - кадр из "Властелина колец", справа и внизу - более поздние эскизы внешности Стоика.
Плевака - старинный друг вождя викингов, судя по рисункам - особо кардинально не менялся. Но, в книгах он не был настолько потрепан жизнью и этих забавные приспособления вместо утраченных конечностей у него отсутствовали, постольку сами конечности были на своих законных местах.
Кстати, зритель может увидеть Плеваку и целёхоньким - помимо полнометражного мультфильма существуют ещё 3 короткометражки, также созданные студией «DreamWorks», которые рассказывают небольшие истории из жизни обитателей острова Олух. В одной из них, "Легенде о костяном драконе", более подробно рассказывается о Плеваке и можно увидеть каким он был до того как вырос, возмужал, усы отрастил и не раз в бою побывал.
Эволюция образа Плеваки в короткометражке " Легенда о костяном драконе".
Помимо основных персонажей, художникам нужно было нарисовать ещё и немало второстепенных - разнообразных и весьма колоритных жителей Олуха. Как пишут, с этим было куча мороки, во первых - в плане того, что для нескольких сцен нужна была настоящая толпа викингов. Проблема, с которой столкнулись мультипликаторы, заключалась в том, что пока работали в двухмерном изображении - викингов казалось много, но как только переводили в трёхмерное - толпа становилась жиденькой и неубедительной.
Во-вторых - уже отмеченные на примере Стоика проблемы с выражением лиц бородачей, а их среди викингов было немало. К тому же работу художникам усложняло ещё и то, что все человеческие персонажи были одеты в многослойные одеяния и в каждом в той или иной степени присутствовал мех. На помощь пришли компьютерные симуляции, которые поэтапно просчитывали поведение одежды и волос персонажей. Делалось это следующим образом - сначала вслед за движениями тела оживлялась одежда, потом к ней подключали симуляцию поведения накидки викинга, затем добавляли движения шерсти на накидке и наконец – симуляция бороды. И это всё только для того, чтобы заставить правдоподобно двигаться одежду на одном-единственном персонаже, не беря в расчёт поведение самого персонажа, выражения его лица и окружающий антураж. А теперь вспомним, что должна быть толпа викингов.
Что касается создания толпы для 3D-формата.
Толпу создавали, используя разнообразные поверхностные изменения тел викингов: меняли одежки, форму тела и лица, а также выражение на нем.
Но тут также не обошлось без сюрпризов. Пока не начали просматривать тестовые отрывки в 3D формате, никто не знал, насколько огромную нужно будет создать толпу викингов или стаю драконов вылетающих из логова.
Все дело в том, что в двумерном пространстве стая выглядит большой, но когда добавляется третье измерение (глубина сцены), то стая оказывается жиденькой и бедноватой. Поэтому приходилось работать с огромными, а также медленными и сложными толпами с точки зрения их рендеринга.
Но были и приятные проблески в работе над созданием массовок. К примеру, было достаточно легко анимировать полет многих тысяч драконов – просто создали циклы взмахов крыльями и бесконечно их повторяли.
Свет и тень.
Для выставления света был приглашен метр синематографа - оператор Roger Deakins (Роджер Дикинс). Он отличился многими фильмами (среди которых "Старикам тут не место", "Побег из Шоушенка" и еще шестью десятками других), а также двумя Оскарами за лучшую операторскую работу.
Много времени было посвящено просмотру его фильмов, с целью привести стиль мультфильма "Как приручить дракона" к его восприятию. К примеру, некоторые области изображения погружались в 100% черный цвет, а другие, наоборот, были либо переэкспонированными (передержанными), либо выгоревшими.
А ведь в мультфильме ещё было как минимум 5 разных видов драконов, и у каждого индивидуальное строение тела, манера полёта и характер.
Создание драконов.
Поскольку все драконы имели в (как минимум) четыре раза больше управляющих элементов, чем персонажи викингов, то их настройка была еще той задачкой. У драконов были: длинная изгибающиеся шея (у одного дракона даже две) и спина, странной формы морды, причудливые языки, хвосты со сложной системой анимации и, конечно же, крылья!
Тот же двухголовый дракон
Кошмарный Пристеголов (Hideous Zippleback) имел 90 позвонков, и всеми ими нужно было эффектно управлять. Управляющих элементов было такое огромное количество, что куча времени отводилась только на то, чтобы оптимизировать работу со всем этим количеством: прятали ненужные в данный момент управлялки или отключали часть ригга вовсе.
Не считая
Ночной Фурии (Night Fury или Беззубик (Toothless), всего было 5 видов драконов плюс Красная Смерть (Red Death - огромный дракон из берлоги). Это:
- Кошмарный Пристеголов,
- Злобный Змеевик (Deadly Nadder),
- Ужасное Чудовище (Monstrous Nightmare),
- Жутка Жуть (Terrible Terror) и
- Громмель (Gronckle).
Драконов изначально создавали нетипичных, т.е. таких, которые не были бы похожи на доселе упоминавшихся в фильмах или книжках. То же самое касается и огня, извергавшегося из пасти драконов. Руководство хотело, чтобы это было что-то уникальное, а не просто огненные шары.
Таким образом, команда специалистов по спецэффектам тщательно продумала индивидуальность каждого дракона. Гронкл проглатывал камни и расплавлял их у себя в желудке, после чего изрыгал шары лавы. Двухголовый дракон вообще творец симбиоза: одна голова выдыхала газ, а другая поджигала его. Еще один дракон выдыхал наполненное искрами белое горячее пламя. Вдохновением для такого огня послужил порошок магния. Прототипом пламени другого дракона, Чудовищного Ночного Кошмара, стал напалм и огнемет.
Эскиз Громмелей / Кошмарный пристеголов
Ранний эскиз дракона Красная Смерть - главного злодея мультфильма
Разработчики старались как можно дальше отойти от вида пламени, которое изрыгали драконы из фильмов. В фильмах обычно использовали газ пропан. Он создавал такой огонь, что ни к чему не прилипал и образовывал восхитительные шары огня в воздухе, которые потом просто исчезали. Этот огонь не цеплялся за реквизит и соответственно не сжигал его, как это делает горючая жидкость, которая имеет свойство цепляться за бутафорию и сжигает все вокруг дотла.
Но поскольку преимуществом цифрового фильма есть отсутствие реального, существующего, реквизита то сразу было решено сделать огонь, который бы тек и прилипал как клейкая жидкость.
Жуткая жуть, Ужасное Чудовище и Злобный змеевик.
Помимо этого каждый из драконов отличался уникальным способом извергать огонь и, соответственно, огонь у каждого дракона получался разный. Художники старались как можно дальше отойти от стереотипных представлениях как о самих драконах, так и о их огневой мощи, поэтому студией был нанят пиротехник, которые показал различные способы взрывов и типов огня. Все это было записано на камеру, снимающую со скоростью 400—1000 кадров в секунду, и позднее эти записи стали отправной точкой для художников.
Работа на самом деле была проделана колоссальная, хотя при просмотре мультфильма мы никогда об этом не задумываемся. И казалось бы - компьютерные технологии вроде как призваны здорово облегчить жизнь художникам, но на деле - возможности, которые они дают скорее эту самую жизнь ох как усложняют.
И напоследок немного рисунков и концепт-артов пейзажей из мира викингов. Таким художникам изначально виделось селения на острове Олух:
Позднее оно превратилось в настоящий аттракцион из скал, арок, мостиков, живописных домиков и дозорных башен:
Фильмы и до Роджера Дикинса много раз рассматривались в качестве справочной информации по освещению. Но это никак не сравнится с опытом, который ты получаешь, просматривая эти фильмы, сидя в одной комнате с парнем, который все это снимал.
Он напомнил нам, что даже если мы месяцы потратили на создание (буквально по листочкам) удивительного леса, то существуют такие драматические моменты в фильме, когда вам вряд ли так уж важно видеть этот лес.
Рисунки жилища викингов, а также их внутреннего убранства:
В мелких деталях можно заметить, что во всём присутствует тема драконов - таким образом создатели мультфильма хотели подчеркнуть необычность селения и сделать его визуально интересным для зрителей.
Викинги, оседлавшие драконов, — мультфильм с такой интригующей фабулой заработал в 2010-м $495 млн и вошел в десятку самых кассовых картин года, так что без продолжения остаться никак не мог. В мире, помешанном на
«Игре престолов», тема драконов стала особенно актуальной, однако режиссер картины
Дин ДеБлуа вдохновлялся, по собственному признанию, фильмами 1980-х — лентой
Хаяо Миядзаки«Мой сосед Тоторо» и пятым эпизодом «Звездных войн. Эпизод 5: Империя наносит ответный удар» 1980 года из-за эмоциональной сложности и более темной атмосферы.
Внешность одного из главных героев — дракона Беззубика — по сравнению с первой частью подверглась в сиквеле незначительным изменениям. Команда аниматоров, в которую вошли почти 50 человек, занималась в основном дизайном тысячи новых драконов, появившихся в фильме.
Звезда сериала «Игра престолов»
Кит Харингтон озвучил в мультфильме злодея, который охотится на драконов. Но главным антагонистом стал герой двукратного оскаровского номинанта
Джимона Хонсу («Константин: Повелитель тьмы») по имени Драго Блудвист, который надеется покорить весь мир с помощью армии огнедышащих ящеров.
28 полнометражных мультфильмов выпустила Dream Works Animation с момента своего основания в 1994 году. В их числе — две
«Кунг-фу Панды», три «Мадагаскара
» и четыре «Шрека
». 29-й проект студии, «Как приручить дракона 2», стал первым, созданным при помощи новых программ Primo и Torch, которые позволяют глубже прорабатывать освещение и мимику персонажей.
«Как приручить дракона 2»
Иккинг встречается с кем-то неведомым, в маске, и не понятно сразу это зло или добро. Но позже, выясняется, что этот получеловек – полудракон и есть его мама. Исчезновение Валки Иккинг даже и не помнит. Это случилось, когда он был младенцем. Как-то ночью к ним ворвался дракон, и, ринувшись защищать своего ребенка, она вдруг поняла, что Грозокрыл совсем не хочет нападать, а с интересом завис над ней. Но в этот момент с криками врывается Стойк. Испугавшись, дракон случайно ранит малыша и забирает с собой мать семейства. С тех пор Валку так никто и не видел. За это время она приручила множество драконов, и ведет борьбу против захватчика Драго.
Пока мамы с папами упиваются кровью и плотью в сериале «
Игра престолов», самые маленькие зрители тоже получают фэнтези порциями от студии DreamWorks Animation. Огнедышащие крылатые создания, одним словом, в тренде как никогда. Первый мультфильм, снятый по книгам писательницы
Крессиды Кауэлл, довольно внезапно собрал в 2010-м году кассу больше 500 миллионов долларов. Спустя четыре года выходит сиквел, а судя по намеченному уже к съемкам 3-му фильму, нас ждет полноценная франшиза.
Даже самым циничным и нелюдимым типам будет сложно устоять перед красотой и обаянием дракошек в 3D – наверное, в этом и кроется успех идеи. Дикие, но симпатишные ящеры резвятся на экране, будто одомашненные питомцы. Здесь нужно снять шляпу перед создателями, потому что сделать такими милыми Уроборосов, Озирисов и прочих змиев надо как следует постараться.
А
Юнги подавно трактовал драконов как образ матери (то есть зеркало материнского начала или бессознательного), выражающий отвращение человека к кровосмешению и страх его совершения.
Судя по всему,
Дин Деблуа с
Крисом Сандерсом (и с госпожой Кауэлл заодно) знакомы с работами Юнга непонаслышке, потому что во втором фильме вводится персонаж по имени Валка, мать подросшего Иккинга. В первом фильме она считалась мертвой, но здесь она возвращается и с элегантной кокетливостью отвечает на обвинение Иккинга в том, что она дамочка, двинутая наглухо на драконах — «Ну, по крайней мере, со мной не соскучишься». Причем делает это голосом
Кейт Бланшетт.
Кейт родом из Австралии, куда и привезла премьеру фильма на кинофестиваль, который проходил в это время в Сиднее. На красной ковровой дорожке известная актриса появилась в романтическом образе, который выбрала из коллекции Chanel Resort 2015. Небольшое элегантное черное платье, с вышитым бисером цветным принтом и пуговицами по бокам юбки. Лодочки на небольшом каблуке, легкий румянец на щеках, и немного взъерошенные волосы дополняют образ воздушностью и легкостью. Любимица публики известна по многочисленным фильмам, в особенности запомнились поклонникам игрой в обеих частях "Хоббита" и трилогии "Властелин колец", где сыграла Галадриель. Это не первая ее работа по озвучке мультфильма. Кейт принимала участие в работе над сериалом "Гриффины".
Бланшет обладательница двух Оскаров за фильмы "Жасмин" и "Авиатор", а также четыре раза девушка становилась номинантом. Трижды она стала победителем в разных номинациях женской роли Золотого глобуса. Как признается сама актриса в одном из интервью о мультфильме "Как приручить дракона 2", такого яркого появления персонажа давно не было в кинематографе.
Так как во втором руководстве по приручению дракона затрагивается уже пубертатный период из жизни главных героев, то некоторые шутки (такие, как камин-аут одного из героев) могут просвистеть мимо дошколят. Но чутким родителям волноваться тоже не стоит – с семейными ценностями и маскулинностью в мультфильме дела обстоят более чем хорошо. Семья воссоединяется, а викинги и кельты здесь представляют собой всамделишные шкафы и косые сажени в плечах. За исключением самого Иккинга – он по прошествии пяти лет все так же интеллигентно и наотрез отказывается убивать каких-либо злодеев. Дадим ему еще лет пять на определение.
Очень зря покойный Эберт обвинял создателей мультфильма в нежелании заниматься развитием героев и сюжетных линий – для сиквела здесь все грамотно развивается: введены новые персонажи, прогрессируют старые. С другой стороны это нежелание тоже можно понять – когда у тебя есть возможность парить высоко в кобальтовом небе или над нефритовой листвой, почему бы немного и не увлечься этим? Зритель проводит в воздухе вместе с героями столько времени, что от фильма в буквальном смысле слова захватывает дух.
Если вернуться от объемных эффектов к основной идее фильма, то здесь обходится без оригинальностей и сюрпризов – а согласитесь, что в детских мультиках лучше все-таки перетоптаться без них. Приручать драконов – это в первую очередь, конечно же, и о власти. И мысль о том, что драконы под управлением хороших людей ведут себя хорошо, а во власти плохих, как наглядно демонстрирует Беззубик, сатанеют, принимается. К тому же абсолютно понятно, что, как и в случае с «Игрой престолов», хоть речь и идет о, казалось бы, давно ушедшем прошлом, именно шаловливые драконы подсказывают нам, что средневековье на самом деле даже в 3D смотрится очень современно и животрепещуще.
«В этом фильме нет простых персонажей, - говорит VFX супервайзер Крейг Ринг (Craig Ring). - Викинги были далеко не самые легкими объектами для риггинга. Одежда викингов и их волосы были частью изначальной истории, но анимировать несколько слоев одежды - нетривиальная задача. В книге было племя, которое называлось "Волосатые хулиганы". Это название примерно описывает и их внешний вид».
Викинги в одеждах из шкур - сложности в анимации
Отец главного героя, Стоик, отличный пример персонажа, одетого в многослойное облачение из шкур. Но это только часть дела: половина его лица и вся грудь были покрыты волосами, а длинная борода оказалась самым сложным объектом для анимации. Кроме того, аниматорам пришлось думать о том, как выражать эмоции персонажа, когда его лицо практически скрыто волосами. Это был вопрос дизайна, который заставил искать ответы в сообществе бородачей. Впрочем, если присмотреться к конунгу Стоику, можно без труда узнать персонажа, который стал его прототипом - гном Гимли из «Властелина колец». Изучая его и других обладателей пышных бород, Крейг Ринг и его команда смогли понять, как выражение глаз влияет на движении усов. «Мы спорили в основном из-за баланса движений бороды и лицевой анимации, - говорит Крейг. – И о том, и как последняя влияла на выражение эмоций».
При создании мультфильма было, о чем побеспокоиться!
К окончанию работы над фильмом VFX супервайзер Крейг Ринг мечтал о двух головах.
Ну и о том, чтобы они могли изрыгать огонь – совсем не лишнее.
Эти движения создавались с помощью анимации лица, к ригу которого была приклеена и динамика бороды. А у бороды были также подсказки для лицевой анимации. Ближе ко рту борода управлялась движениями лицевых мышц, а дальше рефлекторно сливалась с динамической симуляцией, которая также отражалась и на одежде. «У нас уже было несколько готовых решений для одежды из предыдущих проектов, - рассказывает Ринг. - Для «Шрека» мы использовали Maya Cloth, но здесь, после некоторого тестирования, мы решили применить Syflex. У нас всегда были планы, в которых приходилось применять индивидуальные решения поверх стандартных».
Здесь не было технических открытий в плане анимации одежды, просто пришлось внимательно поработать над тем, чтобы все слои ткани вели себя правильно. Один слой анимировали вручную, но для второго уже применяли симуляцию, которая реагировала бы на предыдущий слой. А потом еще был слой меха, растущий с одной стороны от ткани, которая прошла симуляцию. У Стоика, к примеру, одежда сшита из довольно длинного меха, а ткань под ним была подвержена динамической деформации. Для анимации волос также применялась своя симуляция, которая добавляла движения, а поверх всего лежала борода.
Персонажи фильма
Для оживления лиц людей и драконов DreamWorks применила свою собственную разработку, которая вполне логично называется Rig. И хотя Rig работает, как Maya, со множеством дополнительных инструментов, эта система, написанная программистом DreamWorks Диком Уолшем (Dick Walsh), основана на анатомии человеческого лица с вариантами, чтобы ее можно было использовать, скажем, для создания драконов. Мускулатура под «кожей» подгоняется к дизайну и имеет сотни точек управления для создания нужного выражения.
«Мы сделали часть лиц со смешанными формами, а часть - с помощью мускулатурных ригов. И поняли, что последнее работает лучше. Когда анимируешь лица с помощью ригов мускулатуры, они получаются более реалистичными».
«Супервайзеры анимации и аниматоры главных персонажей решают, насколько широкой будет улыбка или суровой ухмылка. Эти вещи управляются отдельными ригами на случай, если нужно вернуться и что-то исправить, но можно пользоваться также управлением верхнего уровня, чтобы влиять на управление нижнего, это быстрее. Правда, сначала приходится потратить восемь-десять недель для настройки ригов и подгонки их к лицу. Большая часть этого времени уходит на первичную подгонку системы к персонажу, а также на создание правильного расположения контроля верхнего уровня, чтобы аниматорам не пришлось управлять двумя сотнями точек для создания улыбки».
И как будто этого недостаточно, посреди работы над мультиком вышла новая версия программы Rig. В ней было несколько новых инструментов, она быстрее и с ней проще работать. Но каждый раз, когда ты вводишь что-то новое, появляются новые проблемы.
Викинги - только половина персонажей фильма. «Вторая половина - это драконы, они еще хуже! - Ринг был счастлив, что они не мохнатые. - Для них нужно было создать по меньшей мере в четыре раза больше ригов, чем для персонажей-людей, потому что у них подвижный позвоночник и его тоже надо было анимировать. И риг хвоста был очень сложный, а языки и морды вообще у всех разные, но при этом они должны были выражать эмоции». Дизайн драконов часто представлял сложность, потому что у них были крылья, хвосты и четыре конечности. Например, двухголовый дракон имел около 90 позвонков - всё это пришлось анимировать.
«Проблема с построение ригов для драконов в том, что это очень сложные персонажи, – продолжает Ринг. - У них так много точек для анимации и риги такие сложные, что мы потратили много времени на оптимизацию процесса, на процесс скрытия части ригов, которые сейчас не в работе. Изыскивали другие способы помочь аниматорам сделать все быстрее».
В мультике всего пять основных видов драконов: Ночная Ярость (Беззубик), Красная Смерть (дракон в логове), Злобный Змеевик, Кошмарный Пристеголов, Жуткая Жуть, Ужасное Чудовище и Громмель. Каждый вид уникален, таких драконов никто раньше не видел.
Компания DreamWorks хотела также, чтобы у каждого дракона был еще и свой огонь.
Это придало бы этим персонажам индивидуальность, поэтому вместо стандартного решения по созданию огненного шара команда визуальщиков создала несколько уникальных способов пускания огня.
Например, Громмели грызли камни, плавили их у себя в животе и плевались лавой. У двухголового дракона было разделение труда: один выдыхал горючий газ, а второй поджигал его. У одного дракона был горячий белый огонь со всполохами, как при сжигании селитры или магния, у одного - пламя напоминало струю напалма.
Люди и драконы
«Мы пытались отойти от стандартов, которые сложились в изображении драконов в кино, говорит Ринг. - Там обычно использует газ пропан, потому что он не прилипает к предметам как настоящий напалм и создает красивые огненные шары в воздухе, которые просто исчезают. В этом случае декорации не сгорают, как в случае с бензином, которые оседает на всем вокруг и поджигает декорации. Но у нас-то не было такой проблемы! А мы решили сделать огонь, основанный на жидком топливе».
Чтобы создать сразу множество существ, команда моделлеров DreamWorks применила вариативность форм тела и лиц – для создания стаи драконов. В некоторых сценах - например, в логове дракона-гиганта, где зритель видит клубы тумана и дыма в 3D - эта стая исчезает, но мы все равно видим что там, в тумане, летают драконы. В этой сцене тысячи драконов.
«В большинстве случаев мы и не знали, сколько там драконов, - продолжает Ринг. - Ведь мы привыкли видеть рой на поверхности. Мы сильно удивились, когда посмотрели, сколько драконов у нас расположены по осям X, Y, и Z». Большая стая очень медленно рендерилась, но анимация тысяч летящих драконов была упрощена. В большинстве случаев аниматоры применяли циклы и клоны к летящим на заднем плане драконам.
Ближе к концу работы к ней привлекли также и оператора Роджера Дикинса (Roger Deakins), чья фильмография включает работу над такими фильмами, как «О, где же ты, брат» и «Старикам здесь не место». Он консультировал аниматоров по вопросам светотеневого рисунка и давал советы насчет освещения.
Эволюция кадра: от эскиза раскадровки до конечного варианта
«Мы много времени потратили на просмотр его фильмов, - делится Крейг. - Мы пытались сделать так, чтобы в тенях была полная темнота, а на свету иногда были пересветы. Так мы пытались имитировать киносъемку. Было здорово смотреть фильмы вместе с тем, кто их снял. Роджер помог нам понять, что хоть ты и тратишь месяца создание каждого листочка на деревьях в лесу, в самый ответственный момент ты не смотришь не них».
Стиль освещения Дикинса очень прост - сцену освещало пламя драконов или свечи, а сцены ночной атаки драконов на деревню включали большую часть просто черного экрана. Темный экран с мутными силуэтами и огненные вспышки драконьей атаки помогли настроить зрителей на нужный лад и привлечь их внимание.
Награды и номинации мультфильма Как приручить дракона:- Оскар (2011 г.)
- Номинация на Лучший саундтрек
- Номинация на Лучший анимационный фильм
- Золотой глобус (2011 г.)
- Номинация на Лучший анимационный фильм
- Британская академия (2011 г.)
- Номинация на Лучший анимационный фильм
- Номинация на Премию имени Энтони Эскуита за достижения в создании музыки к фильму
- Жорж (2011 г.)
- Лучший анимационный фильм
- Номинация на Лучший фильм в переводе Гоблина
- Сатурн (2011 г.)
- Номинация на Лучшую музыку
- Номинация на Лучший анимационный фильм
- Номинация на Лучшие декорации
- Венецианский кинофестиваль (2010 г.)
- Лучший 3D стереоскопический фильм
Для компании DreamWorks Animation это настоящий большой шаг вперед, как в анимационном плане, так и в сюжете. Для создания настолько потрясающего, доброго и красочного мультфильма действительно нужен большой талант. Дину ДеБлуа удалось создать мультипликационную картину, которая понравится как взрослым, так и детям. Чешуйчатые дракончики – главные любимцы многомиллионной публики. Благодаря высоким технологиям, примененным в ходе создания мультфильма, получилось сделать их настоящими и живыми на экране. Каждая чешуйка, каждая мимическая морщинка доступна для рассмотрения зрителям.
Одна из идей сюжета – это показать, как важно иметь близких друзей, которые всегда придут на помощь. И совсем не важно, как они выглядят, какого они размера, драконы ли это или люди, главное, что они близкие и всегда будут рядом. Еще одной темой, которую затрагивает Дин, стала проблема взросления и начало новой самостоятельной жизни, полной ответственности и опасности. Особенностью первой части стала лишь картинка с милейшими драконами, во второй же надо было внести новые значимые детали. Несмотря на внушительное увеличение числа этих милашек, режиссер был уверен, что надо включить новых героев. Но сюжет все же достаточно примитивен. Встреча главного героя с мамой, развитие отношений с Астрид и очередное спасение обитателей острова от злодея слишком предсказуемо. Однако всем сентиментальным придется по душе.
Несомненно, фильм предназначен для семейного просмотра, и судя по отзывам тех, кто уже увидел эту франшизу, поплакать будет над чем. Эпические сражения на драконах, потрясающие пейзажи, музыка со скандинавскими мотивами создадут атмосферу чистой радости. При создании ландшафта пример брали с фьордов Норвегии. Фильм как никогда подойдет для расслабления, отвлечения от суеты, проблем, работы. Еще одним развлечением с тематикой драконов стала мини-игра. На первый взгляд красочная и захватывающая, но позже понимаешь, что эта игра быстро надоедает. Пролететь через кольца, поймать цветных овец и положить в нужную корзину, летая на Беззубике, не слишком затягивает, хотя на некоторое время вполне увлекает.
Драконы, как и после первой части, захватывают свою аудиторию, и масштабы действительно поражают. Многие уже начинают примерять на себя роли главных героев. Создание максимально похожих костюмов помогает фанатам стать ближе к полюбившимся персонажам. Фантазия поклонников "Как приручить дракона 2" не знает границ: костюмы, рюкзаки, шапки, даже меленьких детей переодевают в милашного Беззубика. Помимо костюмов поклонники скупают огромное количество разной сувенирной продукции: игрушки, фигурки.
Прежде чем приступить к съемкам второй части фильма, режиссер сначала добился расширения приключенческой картины до трех частей. До момента выхода мультфильма "Как приручить дракона 2" коллекция материалов про дракончиков включала первую часть 2010 года, три короткометражного фильма, мультсериал о событиях между первой и второй частями и два крупных шоу. Дин ДеБлуа запланировал выход третьей, заключительной части на лето 2016 года.
Иллюстрации из книги "The Art of How to Train Your Dragon", изданной по мультфильму "Как приручить дракона".
Это интересно:- В трейлере фильма была использована музыка «Beyond the Clouds», написанная музыкальной продакшн-компанией Audiomachine.
- Это первый фильм студии DreamWorks Animation, в котором было использовано новое программное обеспечение по анимации и освещению. Новые программы, носящие названия «Premo» и «Torch», позволили добиться улучшений в анимации лиц, в ощущении жира, ощущении от покачивания дряблой кожи и от движения кожи по мышцам.
- Основным источником вдохновения при создании этого фильма для Дина ДеБлуа послужил фильм «Звездные войны: Эпизод 5 – Империя наносит ответный удар» (1980).
- Когда Дину ДеБлуа предложили снимать сиквел, он согласился на условиях, что ему можно будет расширить франшизу до трилогии.
- Крис Сандерс, сценарист и режиссер фильма «Как приручить дракона» (2010), в этом фильме отметился лишь как исполнительный продюсер. Сандерс не смог поучаствовать в этом проекте в качестве сценариста и режиссера из-за занятости в работе над фильмом «Семейка Крудс» (2013).
- В отличие от первого фильма дистрибьютором этого стала студия «20th Century Fox», поскольку в 2012 году DreamWorks Animation отказалась от сотрудничества со студией Paramount Pictures.
Цитаты:- Это — остров Олух. В двенадцати днях к северу от Полной безнадеги и всего в паре градусов южнее Холодной смерти. Олух крепко застрял на Меридиане мучений. Моя деревня, одним словом, не курорт. Здесь выросло уже семь поколений, но дома совсем новые. У нас тут рыбалка, охота и сказочные закаты. Одна беда — вредители. Обычно вредители — это мыши или там комары… А у нас —драконы!
—
Иккинг- У нас родители верят, что гадкие имена отпугивают гномов и троллей. Как будто мало для этого наших изящных манер…
—
Иккинг- Это — Стоик Обширный, вождь нашего племени. Говорят, еще младенцем он снес дракону голову с плеч. Верю ли я в это? Еще как верю.
—
Иккинг- Стоик Обширный об Иккинге: Вспомни его детство: уже в колыбели он…выделялся. Никого не хочет слушать; внимания, как у воробья. Я веду его рыбачить, а он охотится…на тролей...
Плевака: Тролли существуют! — они носки воруют,.. но только левые,.. с чего бы это?
- Так ты беззубик! А мне казалось, у тебя есть… ЗУБЫ.
—
Иккинг—
Иккинг- Стоик Обширный: Когда мы разрушим эту скалу — разверзнутся пучины ада…
Плевака: В моих труселях. Хорошо, что я взял запасные.
- Тролль! Жирный эльф! Невеста Гренделя!
—
Забияка и
Задирака дразнят огромного дракона
- Но ты указал на всего меня.
—
Иккинг- Иккинг выходит из дома, видит что кругом все летают на драконах и говорит: Я умер?
Стоик Обширный: Нет, но ты очень старался.
- Это — остров Олух. У нас тут снег 9 месяцев в году…и град остальные 3. Вся еда, которая здесь есть — грубая и безвкусная, а люди, которые её едят — и того хуже. Одна радость — домашние животные. Обычно домашние животные — это пони или там попугаи… А у нас — драконы!
—
Иккинг
Де Блуа согласился выступить режиссером только при условии, что ему отдадут и третий мультфильм, в котором Иккинг станет вождем, а зритель узнает, почему же вымерли драконы.
Концепт арт:
dvdforme.ru, 1c-interes.ru, liveinternet.ru, kidpix.livejournal.com, thr.ru, mir3d.ru, piter.tv, kino.ural.ru, ru.wikiquote.org, 3dyuriki.com